вторник, 20 декабря 2022 г.

Тренды - Технологии иммерсивной реальности

Технологии иммерсивной реальности, образно говоря, это смешение технологий с миром… с тем, чтобы увидеть мир по-другому… или увидеть другой мир.

Виды технологий.

  • Пространственные вычисления. Программное обеспечение обеспечивает взаимодействие с человеком. Интерпретирует физическое пространство и вводит виртуальные трехмерные объекты, позволяя пользователям взаимодействовать со средами, содержащими виртуальные элементы.
  • Смешанная реальность (MR). Графика, связанная с реальностью. Изменяет реальный мир с помощью устройства, увеличивая или уменьшая представление пользователя о мире. Слияние реальности и MR.
  • Дополненная реальность (AR). Информация, не связанная с реальностью. Непосредственно взаимодействует с динамической внешней реальностью и накладывается на нее (например, очки дополненной реальности с живой трансляцией); работает интерактивно в 3D и в реальном времени. Частично иммерсивное: пользователь сохраняет ощущение присутствия в реальном мире благодаря цифровому наложению.
  • Виртуальная реальность (VR). 100% компьютерная графика. Заменяет реальный мир (например, с помощью гарнитуры), помещая пользователя в полностью цифровую среду, в которой используются внешние камеры/сенсоры для визуализации движений в виртуальных мирах. Полное погружение: визуальные ощущения пользователя контролируются системой внутри виртуального мира.

Области применения

Обучение и оценка. Практическое обучение навыкам и процедурам — особенно полезно для моделирования необычных или опасных случаев, которые трудно или безопасно моделировать в реальной жизни. Оценка навыков: использование одной и той же инфраструктуры (например, трехмерных моделей, правил процедур) для стресс-тестирования знаний, навыков и способностей сотрудников, выявления потребностей в дальнейшем обучении.

Дизайн и разработка продукта. Создание цифровых двойников для виртуального обхода физической среды (например, строительной площадки) , что позволяет более эффективно создавать прототипы продуктов и моделировать их испытания. Разработка: Моделирование проектирования процессов, например, инженер-программист «захватывает» блоки кода, виртуально наложенные на заводское оборудование, для перепроектирования технологического процесса.

Повышенная ситуационная осведомленность. Наложение визуализации данных позволяет более продуктивно оценивать ситуации. Пример в розничной торговле: менеджер магазина наблюдает за магазином в очках дополненной реальности, которые отображают данные о продажах, наложенные на разделы и продукты. Пример в производстве: ведущий инженер удаленно управляет заводскими операциями и техническим обслуживанием. Технология виртуальной реальности позволяет работникам проводить виртуальные обходы с визуализированными данными и всплывающими вариантами принятия решений для областей, требующих обслуживания или ремонта.

Варианты использования B2C (например, игры, фитнес, розничная торговля). Живые события: игры, виртуальные тренировки и другие виртуальные события, имитирующие реальный опыт, такие как концерты, конференции, спортивные мероприятия и показы мод. Виртуальный выставочный зал: совершайте покупки, виртуально прогуливаясь по магазинам, примеряя новые продукты и т. д.

Какие наиболее ценные технологии?

AR - дополненная реальность.
  • Дополненная реальность (AR) — это частично иммерсивный опыт, в котором пользователи напрямую взаимодействуют с трехмерным наложением на внешнюю реальность в режиме реального времени.
  • Примеры устройств с технологией дополненной реальности включают проекции дополненной реальности с телефонных устройств, лобовое стекло автомобилей, очки дополненной реальности.
  • Возможности, необходимые для продвижения этой технологии, включают широко используемые дисплеи с более высоким разрешением (например, 8K), более точное распознавание глаз и технологию отслеживания для уменьшения задержек и ошибок при наложении изображений.

VR - виртуальная реальность.
  • Виртуальная реальность — это полностью захватывающий цифровой опыт, в котором виртуальные миры, визуализированные с помощью компьютерной графики, заменяют реальный мир.
  • Примеры устройств с технологией виртуальной реальности включают гарнитуры для полного погружения в виртуальную реальность.
  • Возможности, необходимые для ускорения этой технологии, включают специализированное оборудование с меньшей задержкой, улучшенные датчики, позволяющие осуществлять виртуальное отслеживание всего тела.

Преимущества технологии.

  • Более эффективное прототипирование продуктов и моделирование испытаний за счет создания цифровых двойников, обеспечивающих возможность виртуального обхода физических сред или использования новых физических продуктов.
  • Улучшение процессов с помощью механизмов раннего предупреждения, управления рисками, улучшенного контроля качества, визуальных указаний на рабочем месте.
  • Внедрение новых продуктов и услуг путем привлечения потребителей новыми способами использования или потребления, повышение качества обслуживания клиентов.
  • Расширение сотрудничества за счет более увлекательного взаимодействия в виртуальной команде без необходимости физического присутствия.
  • Масштабируемость обучения, позволяет пользователям развивать практические навыки, особенно при моделировании необычных ситуаций, при этом обеспечивает неизменное качество обучения.
  • Экономия затрат в результате эффективной разработки продуктов, улучшенных процессов и масштабируемых тренингов с гарантией качества.

Риски и неопределенности
  • Недостаточная скорость аппаратных усовершенствований для обеспечения миниатюризации/снижения веса, надежности; повышение точности датчиков, появление тошноты при использовании.
  • Необходимость в сокращении затрат, необходимое для того, чтобы сделать гораздо больше приложений коммерчески жизнеспособными и масштабируемыми
  • Неопределенность в отношении того, будут ли потребительские приложения ориентированы на нишевые потребительские сегменты или будут ориентированы на массовые рынки.
  • Устройства конечного пользователя могут принимать различные формы: от независимых платформ до периферийных аксессуаров для смартфонов или сочетания того и другого. Необходимо минимизировать подверженность сложным уязвимостям системы безопасности, поскольку типичным приложениям AR/VR требуется доступ ко многим технологиям (например, смартфонам, датчикам тела, очки) и могут быть связаны с учетными записями в социальных сетях и внешними приложениями.
  • Обеспокоенность ограниченной возможностью пользователя контролировать, какие данные собираются и как данные обрабатываются или передаются третьим лицам (например, в какой степени пользователи будут подвергаться слежке?)

Дискутируемые темы.

1. Способы работы. Породит ли иммерсивная реальность новую волну (удаленной) работы?

  • Многие предприятия пересматривают свои операционные модели удаленной работы по сравнению с личным присуствием. Поскольку технологии иммерсивной реальности расширяют сотрудничество и облегчают удаленную работу, что будет с удаленной работе?

2. Масштабируемость. Будут ли первоначальные идеи продолжать развиваться и уходить в прорыв? Что будет спусковым крючком успеха прорыва?

  • Значительные технологические достижения, все еще необходимые для AR/VR, появятся примерно через 8–10 лет.
  • Хотя некоторое из требуемого сегодня технически возможно, производителям устройств по-прежнему необходимо развивать функции (например, время автономной работы, вес, эргономика) в сочетании друг с другом, необходимо повышать сенсорную точность, смягчать проблемы безопасности и конфиденциальности и расширять потребительских приложений.

3. Интеграция архитектуры предприятия. Как новаторские платформы, ориентированные на потребителя, будут интегрироваться с корпоративными технологическими архитектурами?

  • Принятие решений иммерсивной реальности создает нагрузку на технологическую архитектуру. Предприятия будут развивать возможности интеграции с новыми технологиями, снижая при этом конфиденциальность и порождая проблемы безопасности.

4 Ложная информация. В какой степени иммерсивная реальность может способствовать распространению ложной информации?

  • Технология дипфейков и смешанная реальность облегчают введение в заблуждение (например, функции смены лица), что может иметь социальные последствия, такие как культурное присвоение или распространение «фальшивых новостей» для целевого политического влияния или любых других злонамеренных намерений.

5 Виртуальные преступления. Как можно смягчить виртуальные преступления и отрегулировать их?

  • Этические вопросы возникают в связи с потенциальными психологическими эффектами технологий иммерсивной реальности, поднимая вопросы о том, как бороться с различными формами вреда, такими как виртуальное насилие, запугивание и нарушение границ.

Источник. 
McKinsey Technology Trends Outlook 2022. August 2022. McKinsey analysis. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий