Метавселенная будет отвечать фундаментальной потребности людей для действий в реальном масштабе времени в 3D, где все становится интерактивным и многопользовательским. Так как метавселенная позволит взаимодействовать со всеми, то это явление социально "до мозга костей": будь то сотрудничество на рабочем месте или просто проведение времени с желательными людьми. И этот социальный аспект нужен всем.
Использование метавселенной помимо игр будет зависеть от платформы. Чувство соприсутствия является фундаментальным и, вероятно, понадобится установка виртуальной реальности (VR) или что-то довольно сложное и захватывающее, позволяющее читать язык тела, улавливать эмоциональные сигналы и действительно создавать ощущение общения "как бы в реальности". И на создание таких возможностей возможно уйдут десятилетия. А пока можно дополнить нашу жизнь подключенными отображающими цифровой контент устройствами, такими как очки или ветровое стекло, подключенными к телефону или облаку.
Метавселенная может позволить использовать интерактивный контент и пространственные вычисления для помощ людям в их реальной жизни, будь то навигация по городу или изучение вещей, которые иначе невозможно увидеть или видеть. Компьютеры могут знать об окружающей среде гораздо больше человека, потому что они могут получить доступ к базам данных и затем отобразить нужную информацию с помощью подключенных устройств. И такое "усиление" возможностей и осведомленности человека может являтья одним из фундаментальных аспектов метавселенной.
На пути широкого внедрения метавселенной имеются большие препятствия. Создание контента является сложной задачей, равно как и публикация и распространение контента. И это связано с расходами. Конечно, с развитием фотограмметрии (сбор надежной информации о физических объектах с помощью фотографий) появились интересные способы сокращения расходов на создание цифрового контента, что является в определенном смысле инновацией. Возможно, будут и следующие прорывы.
Другая инновация, которую можно использовать для развития метавселенной, это использование машинного обучения для создания контента. Что же касается доставки контента, по-прежнему нужно обновление инфраструктуры, обеспечивающей доставку контекста. В этом деле также наблюдается некоторый прогресс.
Еще одно нововведение - 3D в реальном масштабе времени в открытой сети с развивающимся стандартом WebGPU. Наличие браузера, обеспечивающего универсальный доступ к 3D-контенту, будет важной частью уравнения, позволяющим использовать такой интернет-контент в веб-браузерах.
Открытая экономика метавселенной. Важно создать по-настоящему ориентированную на пользователей экономику открытой метавселенной, в которой создатели контента смогут осознать ценность своих творений, а не просто быть во власти забирающей прибыль администрации метавселенной. То есть, придется создать новое поколение платформ, обеспечивающих лучшую экономику для авторов, в которой все должно быть честным, открытым и совместимым.
Открытая экономика метавселенной. Важно создать по-настоящему ориентированную на пользователей экономику открытой метавселенной, в которой создатели контента смогут осознать ценность своих творений, а не просто быть во власти забирающей прибыль администрации метавселенной. То есть, придется создать новое поколение платформ, обеспечивающих лучшую экономику для авторов, в которой все должно быть честным, открытым и совместимым.
Перенос смоделированных миров с платформы на платформу, а также сохранение смоделированных миров на платформе автора. В настоящий момент техника перемещения полностью смоделированных миров с одной платформы на другую сложна. Но она должна быть быть улучшена или преобразована, с тем, чтобы такие действия были удобными и устраивать авторов миров.
Игровые движки и искусственный интеллект — два очень мощных инструмента, упрощающих процесс создания контента. Например, архитектор может захотить увидеть, как будет выглядеть здание в различной природной среде, с деревьями или без вокруг здания, как здание будет выглядеть летом и зимой. Для создания среды, времени суток, сезонов может использоваться игровой движок с соответствующим функционалом.
Цифровой двойник - это понятным и окупаемый способ взаимодействия руководителей с метавселенной. В этом случае нужно понимать, как получать данные, которые можно использовать в 3D в реальном масштабе времени, как будет получаться цифровая версия объекта или продукта, как будет обеспечиваться доступ и обновление цифрового двойника в реальном масштабе времени, как будет поддерживать каждый этап жизненного цикла объекта или продукта. Но это потребует изменений в технологии и способах работы. Людям потребовалось десять-пятнадцать лет, чтобы переварить революцию в области управления жизненным циклом продукта (PLM) и построения информационного моделирования (BIM). Исходя из этого, потребуется время для того, чтобы научиться творить в 3D в рамках инфраструктуры корпоративного уровня. То есть потребуются и время, и значительные ивестиции для производства цифровых двойников.
NFT - невзаимозаменяемые токены. Без данных нет метавселенной. Нет истории. Речь идет не о невзаимозаменяемых токенах (NFT), речь идет о данных. Сейчас нам нужно сосредоточиться на технологической революции, - 3D в реальном масштабе времени, - а также на том, почему это так важно в жизни. Возможно потому, что оно приносит многопользовательский социальный аспект и интерактивность.
Web 2.0 — это для "уединенного" опыта. В этой технологии мы смотрим что-то в одиночестве и это что-то либо нравится, либо не нравится. Но погружение в мир, в котором вы участник, вызовет совсем другие ощущения и другой опыт, возможно для будущих поколений. И когда пользователи распробуют "новое качество", пути назад уже не будет.
Пересказано интервью Марка Пети, это его взгляд и его соображения.
https://www.mckinsey.com/capabilities/growth-marketing-and-sales/our-insights/building-a-creator-economy
Marc Petit, Vice President of Unreal Engine Ecosystem at Epic Games. "Building a creator economy". December 7, 2022
Комментариев нет:
Отправить комментарий